Som en uppmärksam läsare kommenterade var det SALTO jag besökte härom veckan i Amsterdam, och programmet jag deltog i inget annat än DeHoeksteen. I samband med det besöket träffade jag två personer som båda var hängivna deltagare i Second Life.
De av mina vänner som haft Second Life-konton svär att det är roligt att sitta och pyssla, designa och skapa sin egen virtuella värld. Tänka design och arkitektur.
Starshine Halasy berättade att hon hade haft problem med upphovsrätt i Second Life. Någon hade gjort remixar och tavlor/fotografier av figurer från filmen Avatar och sedan använt dessa för att dekorera sin egendom. Konstnärlig som Starshine är hade hon tagit fotografier av dessa utsmyckningar och ställt ut dem. Hon hade då kontaktats av upphovsmännen till de (säkerligen) intrångsmakanden remixerna, och blivit tvungen att ta ned sin utställning. Tydligen har i denna härva också upphovspersonerna till Avatar varit inblandade och beklagat sig för ägarna av Second Life (Linden).
Vi spekulerade ett tag om naturen av virtuellt, och det föranledde att jag kollade upp det faktiska juridiska läget. Lawrence Lessig har skrivit i Code V2 om slutanvändaravtal och det har teoretiserats lite om man på klassiska egendomsregler kan sluta sig till att det är nödvändigt med virtuell egendom. I dagsläget, skriver både Lessig och Horowitz, behåller spelunderhållaren fulla rättigheter att ta bort, modifiera, avfärda eller kapitalisera på sådant som deltagarna i spelet skapat.
Sedan hittade jag en utläggning om att virtuell egendom inte alls skulle vara praktiskt, för hur lockande man än kan tycka att det låter att tillämpa egendomsregler i MMOG:er går det knappast att applicera samma regler som man gör för fysisk egendom. Nelson tror inte att amerikanska domstolar skulle vara särskilt benägna att anse att användarna ska ha större rätt till sina skapelser, trots att det uppenbarligen finns en marknad för dem som användarna verkar på, och som ägarna av spelen också kapitaliserar på genom att sälja virtuella objekt till användare som de sedan förbehåller sig rätten att ta bort från användare utan särskild anledning.
Jag misstänker att det här kan vara kopplat till virtuell egendom som tjänst snarare än som vara, och tycker mig se någon form av etisk konflikt med konsumenträtt - konsumenter upplever att de köpt något av spelägaren (vilket de också utlovats att de har), de upplever att de lägger ned arbete i någonting som sedan kan föras ut på en marknad. Allting virtuellt.
Det händer lite för mycket. Det lär reda ut sig, men det är tungt.
Jag vill påstå att en del av problemet är att de i grund och botten ljuger för en. Man tror att man köper för det står att man köper när det i själva verket handlar om uthyrning.
Det borde kunna vara så enkelt att man i konsumenträttslagen skriver att står det "köp" så har man rätt att göra vad man vill med det, inklusive föra över det till andra program och datorer, och ingen kan radera det för dig.
Annars ska det vara tydligt att det rör sig om uthyrning.
Det var något som gjorde mig paff med MS Windows. Kort sagt kan man säga att man köper inte själva programmet, man köper rätten att använda det. I praktiken hyr man det alltså.
Jag trodde jag köpte The orange box, Valves spelpaket med Half Life och Portal. Men det går inte att spela utan att köra det genom Steam som man måste registrera på nätet. Det är alltså en inbyggd begränsning så att man inte kan använda det hur man vill, trots att det borde vara en rättighet i och med att man lurats att tro att man "köpt" spelet. Steams Lösenordsåterställning fungerar dessutom inte, så jag har inte kunnat spela dom sedan jag bytte dator.
Ju mer DRM ju mindre värde på produkterna. Fast i grund och botten är jag glad över DRM. Jag insåg inte hur mycket tid och energi jag slösat bort på spel innan jag tröttnade på DRM och slutade spela datorspel. Istället har jag mer energi över att vara kreativ och jobba på mina animationer.
(Sen kan jag nämna att jag har en Xbox 360 som jag fick skicka in på reparation, när den kom tillbaka var inte programvaran patchad, så allt var väldigt buggigt. I och med att jag då bara hade mobilt bredband så slutade jag spela på Xboxen med. Så det är inte bara att man hur, produkterna man hyr är dessutom inte färdiga.)
@David: Jag håller principiellt med men tror att maktutövandet från lagstiftaren och framför allt domstolar behöver vara mycket bättre utrustade för att skydda konsumenter. I dagsläget lär man kanske kunna hävda att konsumenter förleds att tro att de tar över varan, när den i själva verket bara upplåts dem, men vi behöver nog ändra lagarna ifall vi ska få större erkännande (eller? någon?).
Typ. Om mjukvara i typfallet ska anses vara överlåtningsbar egendom, finns det då också tillfällen då man bara kan hyra? Vad skiljer de situationerna från varandra? Även när du hyr mjukvaran kan du ju kopiera den, sprida den osv, så din makt över varan är lika stor oavsett vilken kontraktsrelation du har till företaget (förutsatt inget DRM förstås).
När det gäller den virtuella egendomen ovan handlar de nog mer om egendom /genererad/ i Second Life (ett hus någon byggt) eller World of Warcraft (ett svärd någon erövrat eller en piffig sköld) än mjukvaran som gör spelen möjliga.
Jag vet att det finns folk som gör jäkligt snygga custom-avatarer till Second life för riktiga pengar, pengar som utbyts utanför SL-systemet.
Dessa avatarer kan definitivt kallas högklassigt hantverk. Dessa avatarer är dock inte kompatibla med något annat än Second life, och görs så vitt jag vet i SLs (när jag testade det rätt undermåliga, vilket gör allt ännu mer imponerande) inbyggda modellerings-gränssnitt.
De som säljer dessa anser definitivt att de skapat något som de överlåter.
Add new comment